home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband217b / gumband-217b.txt < prev    next >
Text File  |  2001-08-05  |  31KB  |  631 lines

  1. ****************************************************************************
  2. Our story so far...
  3.   It is the time of the Conjunction of a Million Spheres. Your Earth is
  4. composed almost entirely of cave-riddled mountains (which have their own
  5. dark inhabitants, known mostly by rumour), with villages in the few fertile
  6. valleys that exist. Except for high summer, movement and trade between the
  7. villages is almost impossible.
  8.   Fresh rumour begins infiltrating the villages.  Rumours about the strange,
  9. otherworldly beings that have begun to concentrate in the vast system of
  10. caves under the mountains.  Rumours that the forces of Chaos are gathering
  11. in unheard of numbers (led by three Chaos Lords referred to only as "The
  12. Sword Rulers"), somewhere deep within the Earth, preparing for a great
  13. battle with Law, upsetting the rule of the Cosmic Balance on your plane.
  14.   Something needs to be done.  The Balance must be restored.  Someone must
  15. journey to the bowels of the Earth and attempt to banish these Sword Rulers
  16. from your plane...
  17. ****************************************************************************
  18.  
  19. =============================================
  20. = Gumband 2.1.7b = Last Update: 29-Jul-2001 =
  21. ============================================================================
  22. Changes from Gumband 2.1.7a are marked with '##'. Only the most major
  23. changes are listed here, to keep things short...
  24. ============================================================================
  25. Send any and all complaints (or praise ;) to aa343@chebucto.ns.ca. Patches,
  26. makefiles, etc., should be sent to gumby_jd@yahoo.com (due to a lack of
  27. INBOX space at the first address).
  28. ============================================================================
  29. PLEASE NOTE: Preserving savefile compatability is *NOT* important to me. I
  30. highly suggest you finish up your current character in your current version
  31. before moving to this one. At the very least, monster memory could be
  32. severely messed up between versions...
  33. ============================================================================
  34. Thanks to all the folks in #angband and rec.games.roguelike.angband who've
  35. put up with me, and even helped me in many cases, while I was plundering
  36. their knowledge of C for this little project. :) So, if you've responded to
  37. any of my posts dealing with Gumband, or C programming in general, consider
  38. yourself thanked. :) [individual thanks will be down there in the entries
  39. that apply]
  40. ============================================================================
  41. Thanks also to those who've been compiling Gumband for other platforms. You
  42. know who you are, and since it sometimes changes, I won't lay the blame in
  43. here. ;) Just make sure to give yourself credit for the compile in the text
  44. file you upload with your archive, 'kay?
  45. ============================================================================
  46. There have been other minor changes than those listed here that are no
  47. longer worth individual mentions. Most changes to the monster, object and
  48. artifact lists won't be included here, and some items might drop off the
  49. list from time to time (to save space), tho that won't mean that the change
  50. has been reversed.
  51. ============================================================================
  52. Note to Windows users: Remember to change Gumband.ini to reflect the path to
  53. \lib on your own system....
  54. ============================================================================
  55. Note to Linux users: There may be problems with the ` macro I have defined
  56. in .\lib\user\pref.prf (everyone should read that file, BTW), so you might
  57. want to remove it.
  58. ============================================================================
  59. Note to everyone: *PLEASE* read the notes at the top of .\lib\user\pref.prf
  60. as they contain information you should know about the included <realm>.prf
  61. files and other notes pertaining to macros.
  62. ============================================================================
  63.  
  64.                     ####### Known Bugs #######
  65.  
  66.  There are too many potions in the game at the moment, so a few potions
  67.  cannot be generated via debug mode's item creation menus since the list
  68.  runs out of symbols fairly quickly. It is not a priority to fix.
  69.  
  70.  If you look through the entire monster list ['/' then CTRL-a] while the
  71.  'know all monster info' cheat is active, you will see the occasional blank
  72.  monster (ie, The ('')/(''): [(r)ecall, ESC]). This is because there are
  73.  still empty slots in r_info.txt, which I will eventually fill.
  74.  
  75.  Sometimes, completely at random, the Roguelike option will set itself to
  76.  true upon startup. I have no idea why... [hasn't happened in quite a while
  77.  as of 14-May-01]
  78.  
  79.  Unfortunately, it seems that sometimes the game will freeze when you enter
  80.  a level. I have no idea why, as usual. :( All I can suggest, until I figure
  81.  this out, is that if this happens right after a save, that you move your
  82.  character around a bit before taking the stairs or WoR'ing into the level
  83.  that just froze you - that usually changes the RNG enough so that the
  84.  freeze won't happen a second time. This seems to happen deeper in the
  85.  dungeon when you've got a lot of monsters - maybe something to do with the
  86.  random quests... Save often, and if this happens don't consider yourself a
  87.  cheater for restoring from a backup.
  88.  [A test today [01-May-01] found a freeze after a 'Refusing a lesser vault'
  89.   message during level generation. I'll continue investigating.]
  90.  
  91.  I've been noticing that sometimes there won't be as many quest-monsters on
  92.  a level as there are supposed to be, meaning that a quest can't be finished
  93.  that trip. :( I think KILL_BODY got rid of them? There's no check for
  94.  QUESTOR (or UNIQUE) status for KILL_BODY's effect in the original code, so
  95.  it might very well be the problem... I've added a check, so it might be
  96.  fixed - if this bug crops up in this version, someone please mail me, 'kay?
  97.  
  98.  Sometimes aggravate_monsters (via scrolls, Rogue thefts, etc., but not the
  99.  permanent attribute) doesn't wake up sleeping monsters. Noticed it
  100.  happening on two creatures so far: the Mangy looking leper and the Battle-
  101.  scarred veteran. Some games it'll wake them up, some games it won't. :(
  102.  
  103.  Random artifact amulets and rings that are of a type that starts with the
  104.  EASY_KNOW flag will be automatically identified if you've previously ident-
  105.  ified the base type of ring or amulet. Not really worth fixing, IMHO.
  106.  
  107. ## FIXED: I hope. Area effect spells should no longer bounce off of monsters
  108.  with Reflection. [added a specific 'bolt' argument to project()' instead of
  109.  relying on the radius of the spell]
  110.  
  111. ## FIXED: The 4th Black Market shopkeeper, "Gumby the Godly" ;), is back to
  112.  having a 30000au purse - I'd forgotten that they used plain ints (instead
  113.  of long ints) to store that value, causing overflow and negative prices
  114.  when selling to them.
  115.  
  116. ## FIXED: Astral characters can no longer teleport_level from level 97 to
  117.  level 98 (Arioch's level). As far as I can tell, there is now no way to
  118.  avoid having to go to the town to win the game. :)
  119.  
  120. ## FIXED: The intrinsic pval of Sledgehammers no longer pushes the pval of
  121.  ego-items beyond the maximum for that ego-type. [eg, no Sledgehammers of
  122.  Extra Attacks (2d5) (+X,+X) (+4 attacks), since EA's maximum pval is 3]
  123.  
  124.  
  125.                     ####### Misc Changes #######
  126.  
  127.  Updated main-gcu.c to the version from the Thangorodrim Linux section. If
  128.  that causes you any problems, the original main-gcu.c is still there as
  129.  'main-gcu.old'. The other files you will need are in ./src/gcu_fix.zip
  130.  (sorry - couldn't get tar to work today for some reason :(. If you need to
  131.  know anything else, go to http://thangorodrim.angband.org/linux/faq.html
  132.  
  133.  Implemented a quick start option. If you select it, your character will
  134.  start the game with mildly enchanted equipment in their inventory. The
  135.  enchantments include a minor Slay or Brand for weapons with a few plusses,
  136.  and one of the basic elemental resistances for armour. The Ranger's Short
  137.  Bow only gets plusses. Using this option will cut your final score in half
  138.  and character dumps will be marked.
  139.  
  140.  Chaos Resistance no longer gives Confusion Resistance.
  141.  
  142. ## Being Berserk now gives +25 to hit and +(plev/2) to damage (was +10). In
  143.  return, you are reduced to just the base AC of worn armour and your
  144.  Dexterity bonus, minus a further 10 points. Spellcasting failure rates go
  145.  up by 25% as well.
  146.  
  147.  I have implemented Kamband-style Ghosts, but as a birth choice instead of a
  148.  race. The player starts out in the dungeon on level 96, on a random stair,
  149.  with 75 Scrolls of Identify. The player cannot use Word of Recall effects
  150.  until he or she reaches the town, at which point the character loses the
  151.  abilities granted by this ghostly status (See Invisible, Telepathy, Slow
  152.  Digestion, permanent Lite, Speed +10, wizard-lighting levels upon entry,
  153.  and being able to pass through walls without damage).
  154.  [Thanks to Ivan Tkatchev for the idea of ghostly characters, and to
  155.   DarkGod, Antimatter, Timo Pietil and Parak for their help and advice]
  156.  
  157.  Turned the Spoiler Generation debug command into a standard command,
  158.  accessed via the '$' key in both command sets. Note that the *.spo files
  159.  will be generated in ./lib/info.
  160.  
  161.  The Perception skill is now *only* set by the player's race/class and the
  162.  Extra Eyes mutation (which no longer gives +15 Searching) - items that give
  163.  bonuses to Searching only affect the Searching skill itself.
  164.  
  165.  Spontaneous searching is less likely now, requiring a rand_int(100) <
  166.  skill_fos (the Perception skill), instead of kicking in automatically with
  167.  a Perception of 50 or higher.
  168.  
  169. ## Reflection for monsters and players is no longer determined by the 'rad'
  170.  field (the 3rd field) of 'project()', but on the 'bolt' field, which is now
  171.  the last field in project()'s argument list.
  172.  
  173. ## Added the maximum dungeon level to the main (first) character display.
  174.  
  175. ## Altered the gcu_fix archive (now in the main Gumband directory as
  176.  gcu_fix.tar.gz) for Linux a bit. Now includes a Debian keymap, an updated
  177.  index file, and the Linux FAQ from thangorodrim.
  178.  
  179. ## If the player has the 'Chaos Gift' mutation and doesn't have a second
  180.  magical realm (ie, isn't a Mage or Priest), your patron will be displayed
  181.  as it does for Chaos Warriors.
  182.  
  183. ## The effects of Nexus (*not* the damage) can be resisted if a
  184.  "randint(150) < skill_sav" check is made (as opposed to the standard saves
  185.  of "randint(100) < skill_sav").
  186.  
  187.  
  188.               ####### Altered Races and Classes #######
  189.  
  190. (see ./lib/help/birth.txt and the source for full details on races and
  191.  classes)
  192.  
  193. Beastmen:
  194.  Instead of gaining and losing mutations purely at random as they move
  195.  around (or rest), as in earlier versions, Beastmen now have a 1-in-3 chance
  196.  of losing a mutation, *if* they currently have any mutations, instead of
  197.  gaining one. This happens on every level-up instead of only happening if
  198.  randint(5)==1.
  199.  No longer has +1 effect when hit by a Polymorph Self effect.
  200.  
  201. Chaos Warriors:
  202.  If you have Arioch, Xiombarg or Mabelrode as a patron, and you kill them,
  203.    then you will be hit with multiple TY Curses.
  204.  Now use WIS for their spell stat instead of INT (they now get their magic
  205.    through their patron (god), like Priests and Paladins do).
  206.  Swapped their +1 INT bonus with their +0 WIS bonus, to make the above a bit
  207.    fairer.
  208.  No longer has +1 effect when hit by a Polymorph Self effect.
  209.  
  210. Draconians:
  211.  Now gain the following resistances at the level in brackets: Fire (5),
  212.    Cold (10), Acid (15), Electricity (20), Light (25), Dark (30),
  213.    Poison (35).
  214.  Breath weapon type is randomly chosen from a list that is added to as
  215.    levels are gained. All Draconians have Fire breath. The breath types that
  216.    follow are added at the levels in brackets: Cold (10), Acid (15),
  217.    Electricity (20), Light (25), Dark (30), Poison (35), Shards (40),
  218.    Chaos (45), Mana (50). [breath type was previously determined by class]
  219.  
  220. Dwarves:
  221.  Racial activation modified to add Magic Mapping at level 35.
  222.  
  223. Gambolts:
  224.  Exceptional DEX & CHR (both sustained), Saving Throw and Stealth. Decent
  225.    Searching and great Perception. All other stats and skills are average.
  226.  Permanent speed +2.
  227.  Hit Dice of 8, 60' infravision, and an XP penalty of +30%
  228.  Racial activation is Charm Monster at level 20, which becomes Charm
  229.    Monsters at level 50.
  230.  Cannot 'legally' choose to be Priests, Paladins, Chaos Warriors or Monks.
  231.  
  232. Golems:
  233.  They now resist Fire (because of their 'birth' in a kiln, forge, or for
  234.    being stone) and Shards, in addition to their original Poison resistance.
  235.  They no longer get intrinsic See Invisible, Free Action or their level 35
  236.    Hold Life, but keep their Slow Digestion.
  237.  Intrinsic Armour Class has been changed to equal the Golem's level.
  238.  
  239. Half-Giants:
  240.  Racial activation ('Stone to Mud') has been altered to only work when the
  241.    player is adjacent to a non-permanent wall (or a closed door).
  242.  
  243. Half-Trolls:
  244.  All Half-Trolls, not just Warriors, get Slow Digestion with their level 15
  245.    Regeneration.
  246.  
  247. High Elves:
  248. ## Required XP is now back up to +100% (was +75% for a while).
  249.  
  250. Melniboneans:
  251.  Good Int and Wis, but low Chr. Other stats are slightly above average.
  252.    Skills are generally good. Tend to be treated like Elves in stores,
  253.    except by Humans and Barbarians...
  254.  Their Chaos Patron is *always* Arioch, and are fairly likely to get the
  255.    CHAOS_GIFT mutation.
  256.  10 hit dice, +25% XP requirement, 20' infravision.
  257.  Racial activation is demon summoning. There is a 1-in-3 chance that the
  258.    demon will be hostile...
  259.  
  260. Priests:
  261.  The penalty for using edged weapons is now a *real* penalty of (-15,-15)
  262.    instead of the (-2,-2) that no one ever really noticed. See also the
  263.    Spellcasting section below.
  264.  
  265. Rangers:
  266.  Bonus shots with Short and Long Bows at levels 15, 30 and 45, instead of
  267.    just at levels 20 and 40.
  268.  Nature magic only, no secondary realm.
  269.  
  270. Rogues:
  271.  Rogues gain 1 XP for successfully searching out a secret door or trap with-
  272.    out using a spell. Others gain nothing.
  273.  Other classes only get 1/2 of the normal XP gained for disarming traps on
  274.    chests or on the floor.
  275.  Rogues no longer get XP for picking locks on doors. [and, as in previous
  276.    versions, no one else does either]
  277.  Rogues can now lock doors when they close them.
  278.  Backstabbing a monster requires that the Rogue be wielding a weapon that
  279.    is 5 pounds or lighter, the Rogue pass a randint(monster_level+10) <=
  280.    stealth check, and that the monster be somewhat humanoid and is stunned,
  281.    confused, sleeping or who are afraid. [backstab damage has been much
  282.    increased from the ZAngband version]
  283.  Rogues gain an extra blow per round at level 25, but only when wielding a
  284.    weapon that is 5 pounds or lighter. [an incentive to keep using the small
  285.    weapons later on]
  286.  Rogues can now steal gold from monsters, as in OAngband. Just alter the
  287.    grid the monster is on... [CTRL-dir or a '+' and the direction] It's a
  288.    bit tougher to steal than in O, however, and there's a chance that you
  289.    will flee laughing (teleport a short distance) after a successful theft.
  290.  
  291. Spectres:
  292.  No longer gains telepathy at level 35.
  293.  
  294. Vadhagh:
  295.  Great Int and Wis, exceptional Dex and Chr. Str is a bit below average and
  296.    Con is rather bad. Skills are generally very good. Generally treated like
  297.    Elves in the stores...
  298.  9 hit dice, +55% XP required, 40' infravision.
  299.  Resists Chaos.
  300.  As a racial activation, they can step into an adjacent plane of the Earth,
  301.    otherwise known as Alter Reality.
  302.  
  303. Vampires:
  304.  Takes damage from wielding *any* light source (either in the Light slot or
  305.    as a weapon or armour) without having Resist Light.
  306.  
  307. Warriors:
  308.  Warriors gain an AC bonus equal to 50% of worn armour's base AC, rounded
  309.    down.
  310.  
  311. Warrior-Magi:
  312.  Bonus melee attacks at levels 25 and 50, bonus missile shot at level 35.
  313.  6 blows per round with same weight and multiplier restrictions as Warriors.
  314.  Arcane magic only, no secondary realm.
  315.  Available mana is at 75% what everyone else gets.
  316.  
  317. Weaponmasters:
  318.  Weaponmasters are roughly equal to Warriors in stats and skills.
  319.  Weaponmasters have chosen for them, at birth, one of the four melee weapon
  320.    types (Hafted (blunt), Polearms, Axes, or Swords) and start out with a
  321.    weapon of the proper type.
  322.  Weaponmasters gain a bonus to-hit and to-dam equal to the player's level
  323.    only when using a weapon of the type they specialize in.
  324.  [thanks to GSN for the suggestion on how to keep this from affecting bows &
  325.   throwing - I probably never would've spotted something so simple on my
  326.   own :]
  327.  Weaponmasters gain extra blows when wielding a weapon in their specialty
  328.    class (at levels 15, 30 and 45), and have the same weight and multiplier
  329.    restrictions as Warriors, but never have more than one blow, regardless
  330.    of Str/Dex and any magical considerations, when wielding other weapons.
  331.  Gains Fear Resistance at level 30.
  332.  No spellcasting.
  333.  XP penalty of 30%.
  334.  
  335. Yeeks:
  336.  Now have -5 to all stats, horrible skills, decent hit dice (can't let them
  337.    be *all* bad :), etc., etc., taken from DrAngband.
  338.  Racial activation sets the 'Afraid' flag and gives them a speed boost -
  339.    Yeeks run away a lot. :)
  340.  Required XP is at -75%, making level gains *extremely* fast.
  341.  
  342.  
  343.               ####### Monster-Related Changes #######
  344.  
  345.  Bumped Sauron to level 97 and replaced Oberon and the Serpent of Chaos with
  346.  the three Sword Rulers (Arioch, Xiombarg and Mabelrode), all three of which
  347.  must be now be defeated to win.
  348.  
  349.  Monsters with HURT_FIRE or HURT_COLD take +50% damage from those sources.
  350.  
  351.  Monsters with RES_CHAO take extra damage from weapons of Chaos (see CHAOTIC
  352.  weapons below), but damage from Chaos breath, bolts and balls are reduced
  353.  like any other resistance.
  354.  
  355.  EXPLOSIVE flag added (monster blows up when killed - a formalization of the
  356.  Unmaker's death effect). EXPLOSIVE monsters can only be killed by the
  357.  player to prevent nasty things from happening when an explosion from one
  358.  kills another EXPLOSIVE monster...
  359.  
  360.  New monster blow effect: RBE_VAMP (drains XP and heals the monster). See
  361.  melee1.c for full details.
  362.  
  363.  New monster blow effect: RBE_HALLU (causes hallucinations, preventable with
  364.  Resist Chaos or a saving throw).
  365.  
  366.  Undead monsters are no longer totally immune to Nether attacks. Instead,
  367.  they resist at 1/9th normal damage (compared to 1/3rd for those who resist
  368.  Nether and 1/2 for Evil creatures).
  369.  
  370.  Defined humanoid monsters as a monster with one of the following symbols:
  371.  "AhkNoOpPtTyYVW". Used for Slay Humanoid and the backstab attack of Rogues.
  372.  
  373.  The Hand of Doom also TY-Curses you if you don't save, and is also a bit
  374.  harder to resist.
  375.  
  376.  The monster health bar has been updated to show if a monster is stunned
  377.  (light brown) or confused (dark brown).
  378.  
  379.  Uniques no longer get automatic resistance to sleep, confusion, slowing,
  380.  etc., and the saving throw for all creatures against such attacks is a bit
  381.  weaker. [Uniques still can't be charmed, however]
  382.  
  383.  New option: stupid_groups. If stupid_monsters is off, group monsters will
  384.  still use the old AI.
  385.  
  386.  When a pet of yours kills a monster, you will get one half of the XP that
  387.  you would have gotten for killing the monster yourself.
  388.  
  389.  Having pets no longer reduces your mana regeneration rate.
  390.  
  391.  DEMONs now resist Hell Fire attacks (damage /= 3), just like GOOD creatures
  392.  resist Holy Fire.
  393.  
  394.  RBE_CONFUSE and RBE_BLIND melee attacks can now be resisted by making a
  395.  saving throw, like you can for RBE_FEAR. However, the save is at
  396.  "rand_int(150) < skill_sav" instead of "rand_int(100) < skill_sav", which
  397.  is the standard save.
  398.  
  399.  
  400.                ####### Object-Related Changes #######
  401.  
  402.  Altered the Dexterity table governing the chance of having something stolen
  403.  from your backpack. There is no more immunity: the table tops out at 98% at
  404.  DEX:18/220 or higher.
  405.  
  406.  Chaotic weapons deal x2 damage to creatures who breathe chaos and those who
  407.  resist chaos (RES_CHAO) [briefly, weapons of Chaos, in the earlier Moorcock
  408.  stories, were created from Chaos by Law specifically to fight Chaos] and
  409.  have a reduced chance of causing earthquakes or causing your foe to vanish.
  410.  
  411.  Wielding a weapon with a Slay that conflicts with your race has a 50%
  412.  chance of burning you each turn. Wearing heavy gloves (gauntlets or better,
  413.  regardless of artifact or ego status) will prevent the burning. What you
  414.  are considered to be is based on the nearest r_info.txt equivalent. Since
  415.  Slay Humanoid was created only for Erekose's sword, Kanajana, which emitted
  416.  a poisonous radiation deadly to humanoids, those with Poison resistance
  417.  won't be scorched by it.
  418.  [see dungeon.c for details]
  419.  
  420.  Added a SLAY_HUMANOID flag. x3 base damage to humanoid creatures. Used
  421.  *only* on the Long Sword 'Kanajana' and will never appear on random
  422.  artifacts.
  423.  
  424.  Brands and Slays are now cumulative See cmd1.c for full details.
  425.  
  426.  Turned the code that adds random sustains, abilities and high resistances
  427.  into the RAND_SUST, RAND_ABILITY and RAND_RESIST object flags. Note that
  428.  these are *only* meant for ego-items, so if you modify the *_info files, I
  429.  make no guarantees about what will happen if you try and add these to an
  430.  artifact or normal object - it might crash or it might just ignore the
  431.  flags...
  432.  
  433.  Artifacts now have a 75% chance to resist disenchantment (was 71%) and
  434.  ego-items now have a 25% chance to resist disenchantment (they originally
  435.  had no resistance).
  436.  
  437.  Artifacts now have an 80% chance to avoid being "blasted" by a curse_weapon
  438.  or curse_armor effect.
  439.  
  440.  Potions of Self Knowledge identify the contents of your pack, and are also
  441.  a bit cheaper and more common.
  442.  
  443.  Rings and amulets can become random artifacts. [stolen from Pern]
  444.  
  445.  (Blessed) weapons now have a 1-in-4 chance of having Slay Evil.
  446.  
  447.  Random artifacts can again be generated as cursed - tho heavy and permanent
  448.  curses are less likely...
  449.  
  450.  Scrolls of Artifact Creation can now affect amulets, rings, ammo and
  451.  diggers. [note that using it on ammo is more than likely to give many
  452.  useless things like resistances and stat bonuses. :) Rings and amulets, due
  453.  to their tvals being higher than those of armours, are treated like armour
  454.  when it comes to enchantment]
  455.  
  456.  Added scrolls of Set Recall. When read, it will prompt you for a number
  457.  between 1 and 97. That will be your new word of recall depth. You can skip
  458.  random quests in this manner...
  459.  
  460. ## Added Rods of Pesticide (dispels animals for 5 damage).
  461.  
  462. ## Added Amulets of Resist Electricity, to complete the set.
  463.  
  464. ## Added Rods of Stinking Cloud (same as the wand, with a 15-turn recharge).
  465.  
  466. ## Armours of Elvenkind no longer grant a random high resistance, but their
  467.  pval can go up to +4 now and also grants a Searching bonus, as Elven Cloaks
  468.  do. [this is in addition to their normal +Stealth and 4 basic resists, of
  469.  course]
  470.  
  471. ## The TY_CURSE object flag has been replaced with the DEVICES flag, which
  472.  gives you a Magical Devices skill of 95. Various objects have been changed
  473.  because of this, of course.
  474.  
  475. ## Added Rings of Knowledge, which provides the DEVICES skill.
  476.  
  477. ## Weapons of Morgul no longer have the TY_CURSE, of course, so now they
  478.  have an even chance for either Drain Experience or Hold Life.  Their
  479.  penalties to-hit and to-dam aren't nearly as bad now, either.
  480.  
  481.  
  482.                    ####### Spellcasting #######
  483.  
  484.  The biggest change of all to a spell effect: Invulnerability does *NOT*
  485.  prevent all damage, nor does it have a chance of being penetrated. Instead,
  486.  Invulnerability reduces *all* damage to 1/9th of normal (cumulative with
  487.  resistances and such, if I'm reading things right). Hate me yet? :)
  488.  
  489.  Failure rates for spellcasting are adjusted as follows:
  490.    Wearing gloves (without Free Action or a Dexterity bonus) for mage-type
  491.       spellcasters (+15%) [was +25%]
  492.  Being encumbered by heavy armour [penalty to fail equal to half of the
  493.       amount of mana you again lose for heavy armour; was +15% fail]
  494.    Priests wielding a non-blessed edged weapon (+15%) [was +25%]
  495.    Being Berserk (+25%)
  496.    Being stunned (+15%/+25%)
  497.    
  498.  Characters suffering any of the conditions above can no longer get a 0%
  499.  spell failure rate, no matter how high their spell-stat or level is.
  500.  [penalties are assessed after bonuses]
  501.  
  502.  The various branding spells have been drastically reduced in level and
  503.  casting cost, with the exception of Vampiric Branding. Branding can now be
  504.  applied to existing ego-items, tho supplementary abilities (such as the
  505.  Hold Life of Vampiric weapons) won't be added. Any item, except for bolts
  506.  branded by Cubragol, branded by the player becomes unsellable. (so that
  507.  Holy Avenger you Frost & Fire Branded can't be sold when you find something
  508.  better :) You cannot add more than one brand to a weapon. [mostly to keep
  509.  Death and Arcane spellcasters, as well as those lucky with finding the
  510.  scrolls, from getting obscene weapons :] Player-branded items will
  511.  automatically have {!k} inscribed on it (or added to an existing
  512.  inscription) to prevent accidental destruction when the auto_destroy
  513.  option is turned on.
  514.  The 'default:' brand, which chooses between Frost and Fire brands, now
  515.  also chooses between Acid and Lightning brands - both a logic thing and to
  516.  give Nature users a potentially useful brand. :)
  517.  
  518.  Altered the armour weight limits for spellcasting. See ./help/birth.txt for
  519.  the actual numbers.
  520.  
  521.  No telekinesis/fetch effect requires line of sight anymore.
  522.  
  523. Chaos:
  524.  'Mana Burst' now has a straight 5% chance of producing a true ball of mana
  525.    (GF_MANA), destroying any non-artifact objects in its radius, instead of
  526.    the normal missile ball (GF_MISSILE), which doesn't destroy objects on
  527.    the ground. The mana ball does an extra 25 points of damage compared to
  528.    the missile ball.
  529.  'Wonder' now deals a *lot* more damage than standard spells, to make up for
  530.    the randomness which normally makes it a useless spell.
  531.  'Fist of Force' is now a GF_FORCE effect instead of a GF_DISINTEGRATE
  532.    effect, and has been slightly reduced in damage (to the same level as
  533.    'Fire Bolt').
  534.  Removed 'Teleport Other' and replaced it with 'Demonic Consultation'. There
  535.    is a 50% + (plev-5) chance for your consultation to identify an item,
  536.    with a 50% chance that it will be an *Identify* effect. Otherwise, you
  537.    will summon an angry demon (if, for some reason, no demon shows up,
  538.    you'll get a message saying so and a bit of 'wild magic').
  539.  Replaced 'Demon Detection' with 'Chaotic Sensing', a detection spell which
  540.    scans the current panel and has only a 50% + (plev/2) (max 75%) chance to
  541.    display traps, doors, stairs, monsters, objects and treasures. [secret
  542.    doors, invisible traps, and buried treasure that isn't adjacent to a
  543.    corridor/room have to pass a separate 50% + (plev/2) check, making these
  544.    less likely to be detected]
  545.  
  546. Death:
  547.  'Wraithform' now lasts (randint(plev) + (plev/2)), making it useful.
  548.    Wraithform, whatever the source, no longer grants reflection, and only
  549.    reduces damage to 1/3rd instead of 1/10th.
  550.  'Omnicide' has been replaced by 'Summon Death', a line-of-sight death
  551.    'ray'. There is a price for such power, however - if not invulnerable,
  552.    the caster will suffer 200+d200 damage from Death's cold touch...
  553.  
  554. Life:
  555.  'Protection from Evil' now affects creatures of any level <= level 97,
  556.    regardless of the character's level. Duration of the effect has been
  557.    reduced. It is also less likely to successfully repel a monster (maximum
  558.    40% chance to repel at character level 50). These mods apply regardless
  559.    of the source of the PfE. (see melee1.c for full details)
  560.  
  561. Mindcraft:
  562.  'Precognition' now detects doors and stairs at level 5, with detect traps
  563.    bumped to level 10, and full detection moves to level 35.
  564.  'Minor Displacement' has moved its dimension door (targeted, short-ranged
  565.    teleportation) effect to level 30. (down from 35 in previous versions)
  566.  'Major Displacement' now gives Teleport Other at level 45 instead of its
  567.    original 'Banish' (teleport away all creatures in line of sight) effect.
  568.  'Psychometry' now gives Identify at level 30 and *Identify* at level 40.
  569.  'Mind Wave' now becomes a line-of-sight effect at level 30.
  570.  'Domination' now Charms Monsters at level 35. (up from 30).
  571.  Added 'Telekinesis' (tho with slightly more generous weight limits than the
  572.    Trump/Sorcery spells). Level 20, cost 12 to use.
  573.  
  574. Sorcery:
  575.  Removed 'Sense Minds' and restored 'Telekinesis'.
  576.  Like the potion of the same name, the 'Self Knowledge' spell now also
  577.    identifies the contents of your backpack.
  578.  
  579. Trump:
  580.  'Trump Spying' (timed ESP) has been replaced with 'Minor Trump', which
  581.    summons a creature that has a maximum level equal to 1/2 of the player's.
  582.    There is a 1-in-10 chance that the summoned creature will be hostile.
  583.  Removed 'Joker Card' and restored 'Trump Reach'.
  584.  
  585.  
  586.                   ####### Other People's Work #######
  587.  
  588. (NOTE: I might have missed one or two, but no biggie. :] Mail me if you spot
  589. your own work so I can credit you properly...  And some, of course, is
  590. covered up in the main text)
  591.  
  592.  Kieron Dunbar's Stormbringer patch, to put Stormy in the a_info & k_info
  593.  text files instead of creating it on the fly.
  594.  
  595.  Kieron's self-cursing items patch - items with the "AUTO_CURSE" flag will
  596.  curse themselves when worn, and the turn after being uncursed (at normal
  597.  speed) while worn, when uncursed (giving you one chance to remove the
  598.  item). The type of curse [heavy or normal] depends on what other Cursed
  599.  flags the item has.
  600.  
  601.  Added Prfnoff's '[Last Messages]' routine to the character dump so we can
  602.  all see what you died of. :)
  603.  
  604.  Stole the lose_mutation() function from ZAngband 2.5.3, which makes things
  605.  a lot more logical when dealing with the gains and losses of Beastmen...
  606.  
  607.  Added Eric Bock's Pet Command Menu [accessed via the 'p' key under both
  608.  keysets].  You can now control if pets can pick up objects or open doors,
  609.  or forbid those things, tell your pets to follow you closely or to wander
  610.  at a distance and, of course, dismiss your pets.
  611.  
  612.  Added A.P. White's 'push-back' effect for GF_FORCE from DrAngband. Many
  613.  thanks to APW and DarkGod for their help in trying to get it working right.
  614.  [if the monster so hit doesn't seem to get knocked back, it's because they
  615.   have taken their move, and the first thing they'll do most times is move
  616.   right towards you]
  617.  
  618.  Added the Slime Mold names patch by Fufie of #angband. This can be disabled
  619.  via the name_slimes option.
  620.  [Note that every transfer of a Slime Mold from the store to you will rename
  621.  that Mold - and Molds sold to stores will merge inscriptions...]
  622.  
  623.  Added the Rogue theft code from OAngband by Leon Marrick. Required some
  624.  minor alterations, of course, to get it to work. Also included his mods to
  625.  wake up & aggravate the entire level for too many thefts. One major change
  626.  to the code: there's a chance that the character will blink away, like any
  627.  other thief...
  628.  
  629.  Added artifact descriptions from PernAngband...
  630.  
  631.  Took the Yeek race from DrAngband v2.9.8 by A.P. White.